Спасибо, ваше сообщение принято.

Наши менеджеры обработают его
и свяжутся с Вами максимально быстро.

Корзина пуста

Влияние компьютерных игр на психофункциональное состояние детей
27.10.2013

Влияние компьютерных игр на психофункциональное состояние детей

Cразвитием техники, массовым производством и использованием технических средств обучения среди врачей появилось такое понятие, как компьютерная зависимость, которая со временем может стать такой же опасной, как Интернет-зависимость или игромания.

Проблема патологической зависимости начинается тогда, когда стремление отойти от реальности доминирует в памяти и становится центральной идеей. Этот уход может осуществляться в самые разнообразные способы, в том числе и желание иметь новую электронную технику.

В зарубежной и отечественной литературе имеются многочисленные работы, посвященные исследованию влияния на состояние здоровья детей факторов, непосредственно возникающие при работе с персональными компьютерами, и данные о состоянии внутренней среды компьютерных клубов. Однако вопрос оценки реакций детей разных возрастных групп на контакт с визуальными развлечениями, в зависимости от характера игр, продолжительности и периодичности занятий, остается далеким от окончательного решения.

Целью этих исследований было изучение влияния компьютерных игр различных видов сложности на психофункциональное состояние детского организма и обоснование регламентов их продолжительности, периодичности и дифференциации в зависимости от возраста юных пользователей.

В проведении натурных гигиенических исследований участвовали 262 детей разных полов (159 юношей и 103 девочки) в возрасте от 6 до 16 лет, обучающихся в общеобразовательных школах Винницы. По возрасту дети распределялись следующим образом: мальчики младшего школьного возраста (7-10 лет) - 18, среднего ( 13-14 лет) - 69 юношей и 46 девушек, старшего ( 15-16 лет) - 72 юноши и 57 девушек. Исследования проводили в утренние часы ( 9.00-11.00 ) на базе частного учебного компьютерного центра "Новый", в котором устройства, оборудования, параметры микроклимата, уровень шума, естественной и искусственной освещенности и т.д. отвечали ГСанПИН 5.5.6.009-98. Физиологические исследования осуществляли каждые 30 минут в течение 2-х часов 30 суток путем хронометража. Среднюю продолжительность и характер каждой игры рассчитан нами по анкетным данным. Дети играли в игры, которые они предпочитали: "Counter - Strike 1.6", "GTA", "Карты".

Сравнительная оценка психо-функционального состояния детей и подростков осуществлялась на основании показателей частоты сердечных сокращений (ЧСС), систолического и диастолического артериального давления, которые определялись согласно методике Н.С. Короткова, ударного и минутного объемов сердца - по формуле Starr, пульсового давления, вегетативного индекса Кердо - согласно методическим рекомендациям MP 2.2.12. - 0680 -2000. Умственная работоспособность изучалась с корректурным тестом с кольцами Лондольта (пропускная способность зрительного анализатора, точность и производительность работы), индекса агрессивности и враждебности - по тесту Басса-Дарки.

Использовали также цветной тест Люшера, который позволяет изучить эмоциональное состояние ребенка и определить его индивидуальные особенности в конкретной ситуации. Субъективную оценку функционального состояния детей определяли с помощью стандартизированного теста "Самочувствие, активность, настроение (САН)".

Полученные результаты обрабатывали вариационно-статистическим методом с расчетом среднего арифметического ( ±х ), среднеквадратичного отклонения (ǿ), средневзвешенной погрешности (m), коэффициента достоверности ( t ) и степени вероятности (Р).

Сейчас существует несколько вариантов классификации компьютерных игр, но большинство специалистов считает, что их условно можно разделить на две основные группы: ролевые и неролевые. В наших наблюдениях было замеченовлияние на организм детей ролевых игр «Counter - Strike 1.6» и «GTA» и неролевой - "Карты " по сравнению с состоянием здоровья детей, которые не играют в компьютерные игры.

При ролевой игре "Counter - Strike 1.6" игрок берет на себя роль компьютерного персонажа и смотрит на игру его глазами. При этом наблюдается процесс "вхождения" и "погружения" ребенка в игру. Специфика этой игры заключается в том, что видение глазами "своего" компьютерного персонажа провоцирует игрока к полной идентификации с ним и вхождение в его роль. Через несколько минут игры ребенок начинает терять связь с реальной жизнью и вполне концентрирует внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Игра требует постоянного психоэмоционального напряжения и быстрого реагирования на изменение обстоятельств, что приводит к резким негативным психофизиологических изменений в организме детей и подростков.

Игра "GTA" также является ролевой, при которой отождествление игрока с компьютерным персонажем имеет менее влиятельный характер. Игрок управляет действиями своего героя, потому побудительная и эмоциональная мотивации являются менее выразительными, чем в играх с видением глазами "своего" компьютерного героя.

Игра "Карты " принадлежит к подтипу "традиционно азартные игры". Игрок во время таких игр не играет роли компьютерного героя, поэтому психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на личность ребенка имеют свою специфику и в целом менее выражены. Основная мотивация - "азарт", достижения цели, накопление баллов, установление тем самым какого-то рекорда. Такие игры требуют быстрой реакции и внимания. Для успешной игры в "Карты" необходимы логика, склонность к дедуктивному и индуктивному мышлению, навыки к рефлексии и т.д..

Выполненные нами исследования показали, что согласно цветному тесту Люшера у всех обследованных детей при игре " Counter - Strike 1.6 " сложилась картина "большой психоэмоциональной нагрузки". Так, у мальчиков в возрасте 8-10 лет во время игры "Counter - Strike 1.6" тревожность повысилась в среднем на 6 % ( Р> 0,05 ), то есть психоэмоциональная нагрузка, которую несет эта игра, не воспринимается игроком в полном объеме. Ребенок не дает высоких колебаний психофизиологических и эмоциональных проявлений, выражая тем самым мотивационную незаинтересованность.

У ребят в возрасте 13-14 лет этот показатель уменьшился на 1%( Р> 0,05 ), а в 15- 16-летних он не менялся вообще, но при этом наблюдалось явление, когда высокая мотивационная заинтересованность выступает поглощающим фактором естественно/импульсивности подростков, где на фоне полного мотивационного погружения в игру происходит снижение тревожности с постепенного психофизиологического истощения. В виртуальной жизни компьютерной игры ребенок не испытывает тревоги, но после "выхода из виртуальной жизни" она увеличивает диссонанс между реальным и виртуальною жизнью, то есть увеличивает процесс дезадаптации. Таким образом, ребенок оказывается в замкнутом круге, каждая спираль которого увеличивает дезадаптации и тревожность, которые создают большую потребность в игре, что может привести к "компьютерной зависимости".

У девочек в возрасте 13-14 и 15-16 лет во время игры "Counter - Strike 1.6" тревожность возрастала соответственно на 5 % и 3 % ( Р> 0,05 ) по сравнению с исходным уровнем. Это связано с тем, что девушки-подростки реагируют мотивационной заинтересованностью на откровенно "мальчишескую игру".

Во время игры "GTA " у мальчиков 8-10 лет тревожность имела незначительные колебания, но возрастала при среднем уровне мотивационной заинтересованности. На фоне постепенного истощения организма происходит колебание уровня тревожности в зависимости от положительного или отрицательного результата игры.

Так, у девочек 13-14 лет тревожность возросла лишь на 2 % ( Р> 0,05 ), то есть мотивационная незаинтересованность девушек в "мальчишечьей" игре не дает больших колебаний в психоэмоциональном плане, в то время как у мужчин того же возраста она уменьшалась на 2,9 % ( Р> 0,05). Все это свидетельствует о полном мотивационном погружении и противостоянии двух эмоциональных плоскостей: эмоциональную нагрузку игры, с одной стороны, которое поглощает импульсивность и тревожность игрока с постепенным истощением последнего. В 15 -16 -летних девушек этот показатель увеличивается на 3 % ( Р> 0,05 ) и зависит от мотивации круга девушки-подростка и имеет природу эмоциональной лабильности - "все и сразу" . У ребят этого же возраста наблюдалось снижение тревожности на 1,3 % ( Р> 0,05 ).

У мальчиков 8-10 лет, которые играли в "Карты" тревожность увеличивалась на 7,1 % ( Р> 0,05) при возрастающей активности и заинтересованности в конечном "позитиве". Под влиянием интегральной нагрузки наблюдается постепенный рост общей утомляемости. У юношей 13-14 лет этот показатель вырос на 2,5 % ( Р> 0,05), что свидетельствует о мотивационной заинтересованности, низкой психоэмоциональной и интеллектуальной нагрузке. У ребят 15-16 лет, наоборот, тревожность уменьшилась на 2% ( Р> 0,05). Это свидетельствует о том, что игра, которая не имеет психоэмоциональной нагрузки, неинтересная подростку, и поэтому у них снижено мотивационное поле. Отсутствие активности, психоэмоциональной нагрузки и низкая подвижность порождают безразличие подростков и их общую нейтральность. У девочек 13-14 лет выявлено постоянную тревожность. Все это говорит, что для данного возраста игра не имеет психоэмоциональной и интеллектуальной нагрузки. Поэтому нейтральное и в некоторой степени безразличное отношение к игре девочек подростков дает спад активности и работоспособности. Есть у девушек в возрасте 15-16 лет выявлено постепенное снижение мотивационной заинтересованности.

Во время обучения "Компьютерной грамоте" у мальчиков 8-10 лет после проведенного теста Люшера установлено, что тревожность уменьшилась на 14% ( Р> 0,05 ), а работоспособность возросла на 8 % ( Р> 0,05 ) . Интеллектуальная и психоэмоциональная нагрузка, которая производит занятия на детей этого возраста, дает на выходе результат постепенного истощения с высокой заинтересованностью, которая поглощает тревожность ребенка. В 13 -14 -летних детей тревожность растет: у мальчиков - на 20 % ( Р < 0,05 ), у девушек - на 5,6 % ( Р> 0,05 ), а работоспособность уменьшается соответственно на 13 % и 10 % ( Р> 0,05 ). Импульсивность подростка, требует подвижности и активности в занятиях, порождает тревожность снижения уровня работоспособности.

Да, и у ребят, и у девушек 15-16 лет тревожность возрастает на 2% и 11 % ( Р> 0,05) соответственно, а работоспособность уменьшается на 2 % и 7 % ( Р> 0,05). Психофизиологические особенности данного возраста предусматривают импульсивность подростка, потребность в подвижности и динамичности, что в фрустрационном моменте на выходе порождает тревожность и протест, который вызван психофизиологическими особенностями подростка, - снижение работоспособности.

Известно, что для формирования личности и ее психики существуют определенные возрастные признаки, основанные на морфофункциональное созревании ребенка. Все это связано между собой и с процессом созревания центральной нервной системы (ЦНС), которая воспринимает и перерабатывает соответствующую информацию и формирует память. Как правило, дети 8-10 лет не воспринимают в полном объеме компьютерные игры, не способны переработать информацию, которую получают во время игры, и поэтому получают значительную психоэмоциональную нагрузку.

Изменения частоты сердечных сокращений (ЧСС) при компьютерных играх свидетельствуют, что чем меньше возрастная группа детей, тем интенсивнее растет этот показатель. Причем у девочек рост величины ЧСС более значительный, чем у юношей того же возраста. Так, при игре "GTA " у девочек в возрасте 13-14 лет ЧСС увеличилась на 9-12 %, у мальчиков - на 8-9 % ( Р < 0,05 ), что, возможно, объясняется его характером, когда конечный результат характеризуется тем, что ты остался "живым". Высокие значения ЧСС зарегистрированы нами на 30 и 60 минутах игры, что, возможно, связано с морфофункциональными особенностями организма детей, поскольку до 7 лет сердце ребенка приобретает общих черт органа здорового человека, а с 12-14 лет мышечная ткань сердца очень быстро растет, развивается и дифференцируется. Поэтому для детского организма характерна лабильность ЧСС, которая изменяется при действии всевозможных факторов окружающей среды.

Следует отметить, что показатели систолического и диастолического артериального давления во время игр существенно не менялись.

Умственная работоспособность детей при проведении компьютерных игр характеризовалась ее снижением.

Участие детей разных возрастов в компьютерных играх приводит к росту индекса тревоги и агрессивности, особенно после игр " Counter - Strike 1.6 » и «GTA». Так, у юношей в возрасте 13-14 лет после них индекс враждебности составлял в соответствии 12 и 13 единиц, а у девушек - 12,7 и 14,0 . Возможно, это явление связано с длительным пребыванию их в компьютерных клубах (3,7 ± 0,01 раза в неделю). По результатам наших наблюдений установлено, что после игр, в которых дети входили в роль героя, наблюдался агрессивный и непорядочный взрыв накопленной и незатраченной активности. Вот почему на Западе психологи отводят достопримечательность проблеме компьютеромании среди детей и подростков.

Таким образом, полученные результаты показывают, что по большинству исследованных показателей весомые изменения в детском организме наблюдаются при ролевых игр "Counter - Strike" и "GTA", а наименее выраженные - при азартной игре "Карты ". При этом отмечено существенные различия в динамике указанных показателей у детей и подростков разного возраста и пола. Как правило, наиболее выраженные изменения регистрировались в младшей возрастной группе (8-10 лет), так как организм ребенка, который еще формируется, не способный адекватно реагировать на сильные продолжительные влияния игр. У девочек эти изменения оказались более весомыми по сравнению с мальчиками того же возраста.

Ролевые компьютерные игры оказывают негативное влияние на психофункциональное состояние детского организма, особенно у младшей возрастной группе.

При компьютерных играх дети отрабатывают автоматические реакции, не связанные с умственной деятельностью, поэтому у них наблюдается уменьшение пропускной способности зрительного анализатора, показателя точности и производительности работы.

Чем меньше возрастная группа, тем интенсивнее реакция детей на игры. При более сложных играх дети могут быстро переключаться на другой вид деятельности, потому что они после окончания игры находятся в ней мысленно.

Дальнейшие исследования необходимо направить на гигиеническое обоснование регламентов продолжительности и периодичности компьютерных игр в зависимости от возраста детей.

Имя: *
Е-mail: *
Отзыв: *
Код защиты: * Сменить код
* - поля, обязательные для заполнения
Статьи
Аллергология и иммунология
Мандарины и аллергия. Как избежать?
Мандарины и аллергия. Как избежать?...
Мандарины, с детства напоминают нам праздник и (к сожалению) больницу....
Аллергология и иммунология
Реакция на воздействие аллергенов
Реакция на воздействие аллергенов...
Ниже представлены этапы типичной IgЕ-реакции (реакции немедленного тип...
Мужские болезни
Гормоны и эрекция
Гормоны и эрекция...
Существует мало данных, указывающих на непосредственное влияние андрог...
Новые медицинские учреждения
  • Интернет-магазин
  • SKYDENT
  • «Аксимед» — Клиника современной неврологии
  • Студия красоты и развития
  • Алтес - Сумы
  • Мед Люкс Детокс
  • DietCenter
  • Лико-Мед
  • Сучасна стоматологія Денітка- Луцьк